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別預覽你的動畫太多次!

    這個建議是我從夢工場動畫總監 JP Sans 的訪談中學到的。不論你是在 Maya 做角色動畫,還是在 After Effects 做 Motion Graphics,別預覽你的動畫太多次。

    訓練自己判斷動畫的能力

    如果你做動畫的習慣是像亂槍打鳥:

    1. 隨意調整影格,先預覽一次
    2. 感覺不對!
    3. 隨意調整影格,再預覽一次
    4. 感覺還是不對!

    事實上,你沒有學到任何東西,你只是對你眼前的畫面做出反應。

    相反地,當你減少預覽動畫的次數,你必須在還沒動起來的情況下,訓練自己思考 timing & spacing。這一次又一次的自我訓練,會讓你判斷動畫的能力更精準,做動畫的速度也更快。舉例來說,我要做保齡球的 bouncing ball 動畫:

    1. 判斷 timing:決定保齡球會彈跳幾次、每次彈跳各需要花幾格的時間。
    2. 判斷 spacing:決定每次彈跳會彈多高、落下速度會多快,調整動畫曲線。
    3. 確定整段動畫的 timing & spacing,此時我才會第一次預覽,檢驗自己的判斷,是否符合腦中想像的動畫。

    增加決策的成本,提升決策的品質

    這種模式出現在很多地方:

    • 傳統動畫

    傳統動畫的動畫師沒有電腦,也沒有預覽鍵。動畫師在測試動畫時,必須經過線拍(英語:pencil test)這個流程,才能親眼看到結果──以真實速度播放的動畫。

    線拍,即鉛筆線稿的試拍。在這個階段,線稿會被一張一張拍攝到底片上。接著底片被送去處理,需要花上一兩天的時間。如果動畫有問題,就必須重新修正,整個流程得重跑一次。即使後來錄影帶技術普及,動畫師可以直接看到拍攝的結果,拍攝過程仍舊非常費工。

    因此,動畫師必須訓練自己,在看到結果之前找出潛在的問題,例如:判斷 timing 是否正確、運動軌跡是否流暢。

    • 寫程式

    現在寫程式只需要敲一下鍵盤,就能馬上看到結果。幾十年前寫程式,光用聽的就覺得不可思議。

    我大學上課時聽過教授講古:在他那個年代,寫程式是用打孔卡(英語:punched card),可以想像成考試用的答案卡。答案卡是用2B鉛筆塗在答案卡的格子裡,打孔卡是用像是打字機的打孔機在紙上打洞。

    打錯孔怎麼辦?打錯孔要如何發現?窩不知道⋯⋯我只知道 debug 應該會抓狂。而且打孔要排隊,讀卡也要排隊;只要程式有錯,就得重新再排兩次。所以在那個年代,寫程式必須全面規劃。畫出完整流程圖,在還沒看到結果的情況下,模擬自己寫的程式碼。

    • 攝影

    有一次我和聖賢聊到攝影,他提到他平常有用傻瓜相機。當他受到傻瓜相機的限制,攝影時就必須更審慎思考,審美與技術因此提升。

    例如:因為底片張數有限,必須在所有構圖選擇中挑出自認最好的一個;因為底片沖洗完才能看到結果,必須在沒有立即回饋的情況下,判斷是否過曝或曝光不足。

    相較之下,單眼相機的限制很少。每次按下快門,就能立即看到結果,即使不滿意也能重拍一張。每拍一張照片的成本雖然降低,但思考的機會卻也減少了。

    減少預覽次數的另一個優點

    這個技巧也能幫你保持新鮮的眼光(英語:fresh eyes)。

    當你預覽愈多次,你的眼睛會愈麻木,以致無法評判自己的動畫。除了請他人給你回饋,你也可以減少預覽次數,讓自己的眼睛不去習慣自己的動畫。

    這怎麼可能!

    這個建議聽起來不可能,但我能保證其效果。

    我也經歷過亂槍打鳥的階段。那陣子,我一直做不好基本的回彈動畫;不管我怎麼調整keyframe,感覺都不對。結果是我浪費了很多時間,導致兩個問題:

    1. 我對自己的動畫技巧更沒自信,因為一直做不好
    2. 時間一分一秒流逝,讓我更緊張,因為我還有其他更難的鏡頭要煩惱

    我建議你先從簡單的動畫開始,訓練自己習慣這種工作模式:預覽前,判斷自己動畫動起來的結果;預覽後,檢驗結果是否符合預期。